Gesellschaftsspiele und Kartenspiele wie beispielsweise UNO, Activity, Tabu oder auch Scrabble eignen sich hervorragend um sowohl Aufmerksamkeit, logisches Denken und Reaktion zu trainieren und zu fördern. Spass, Gesellschaft und kognitives Training in Einem!
Activity
Der erste Spieler der ersten Mannschaft wählt einen Stapel mit Begriffskarten (3, 4 oder 5) und hebt die oberste Karte ab. Da am Spielanfang alle Figuren auf dem Startfeld stehen, darf der Spieler zunächst einen Begriff frei wählen, muss ihn aber in der auf der Karte angegebenen Darstellungsart - durch geschicktes pantomimisches Darstellen, Umschreiben oder Zeichnen - seiner Mannschaft vermitteln. Die Anzahl der Felder, die die Spielfigur bei Erfolg weitergezogen wird, entspricht der auf der Rückseite der Karte angegebenen Zahl. Im weiteren Spielverlauf wird die Darstellungsart durch das Feld bestimmt, auf dem die Spielfigur der Mannschaft steht. Wenn eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst hat und mit ihrer Spielfigur auf einem Feld landet, das bereits von einer anderen Spielfigur besetzt ist, wird diese um ein Feld zurückgesetzt. Die Mannschaft, deren Spielfigur als Erste das Zielfeld erreicht, gewinnt.
SCRABBLE
In diesem zeitlosen Wortbildungsbrettspiel verdienen die Spieler Punkte, indem sie mit ihren Buchstabensteinen Wörter bilden. Das Spiel endet, wenn alle Steine verwendet wurden, und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Geeignet für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Tabu XXL
Tabu XXL verschnürt verschiedene Varianten des beliebten Spieleklassikers in einem kompakten Paket. Spielen Sie gegen die Zeit, während Sie Ihrem Team die gesuchten Begriffe erklären. Zeichnen Sie sie, erklären Sie sie mit möglichst wenigen Worten, spielen Sie das klassische Tabu oder lassen Sie den biegsamen Knoten-Knut die Suchbegriffe darstellen.
Rummikub
Wer als Erster alle seine Spielsteine in Reihen ausgelegt hat, beendet das Spiel und ist Rummikub-Sieger dieser Runde.
UNO
Wer einmal anfängt, hört nie wieder auf. Bei dieser Neuauflage des klassischen Uno-Spiels sorgen individuelle Karten für den ganz besonderen Dreh. Die Spieler legen abwechselnd passende Handkarten auf dem Kartenstapel ab und versuchen, möglichst als Erster alle Karten loszuwerden. Spezielle Aktionskarten bringen immer wieder neue Wendungen und lassen die Mitspieler alt aussehen. Legt ein Spieler die Handtauschkarte ab, kann er seine Karten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen. Auf die drei individuellen (und löschbaren) Joker-Karten kann man seine eigenen Hausregeln schreiben. Es gibt jeweils 19 Karten in den Farben Rot, Grün, Blau und Gelb, 8 „Zieh 2“-, Retour- und Aussetzen-Karten in den jeweiligen Farben, 4 Farbenwahl-Karten, 4 „Zieh 4“-Farbenwahlkarten, 1 Handtauschkarte und 3 individuelle Karten. Hat ein Spieler keine passende Karte, muss er eine vom Kartenstock ziehen. Aber nicht vergessen „Uno“ zu rufen, wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hat. Der Spieler, der als Erster alle seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Gewonnen hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat.